A regra Empyrean combina a jogabilidade RTS com um mundo persistente.
Você não pode acusar os criadores da Regra empírea de pensar pequena. Em vez de tentar apenas criar uma sandbox de fantasia persistente por US $ 40.000, a equipe está tentando criar uma sandbox de RTS de fantasia persistente, com jogadores assumindo o papel de comando geral de vastos exércitos e lutando por dominância. Seria ambicioso em qualquer orçamento, na verdade.
O jogo está atualmente no Kickstarter com o financiamento alvo acima mencionado, os jogadores promissores a capacidade de personalizar exércitos, combinar e combinar unidades de diferentes raças, e uma economia completamente movida por jogadores. Se isso soa como o tipo de projeto que você gostaria de voltar se for bem-sucedido, jogue algum dinheiro nisso; você tem 24 dias restantes a partir desta escrita.
[Fonte: Kickstarter; Obrigado a Dylan pela dica!]
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6 Comentários sobre "Empyrean Rule combina a jogabilidade RTS com um mundo persistente"
Oi, sou o designer de jogos e o líder do projeto Empyrean Rule. Em primeiro lugar, obrigado a todos por seu interesse em nosso jogo. Eu leio todas as suas postagens e gostaria de dizer algumas coisas em um esforço para aliviar suas preocupações. :)
A parte RTS do jogo só é iniciada quando dois ou mais exércitos se envolvem no maciço e persistente mapa do mundo aberto. Quando isso acontece, a batalha começa e cada jogador controla seu exército consistiu em unidades, heróis, motores etc.
O mapa do mundo é dividido em dois & # 8220; virtual & # 8221; seções ... as Terras Antigas e as Terras Proibidas. Dentro das Terras Antigas, PvP não é permitido e, embora existam vários Reinos / Empires controlados por AI, eles não podem ser conquistados por Guilds (jogadores). Isso, é claro, não significa que não haja conflitos entre eles e os conflitos em que os jogadores também podem participar juntando um Reino ou outro, ganhando status com um Reino particular, concedendo-lhes recompensas especiais.
Nas Terras Proibidas, PvP é permitido e todas as Regiões podem ser conquistadas e de propriedade. É importante mencionar aqui que SOMENTE as Guildas podem conquistar e possuir Regiões e isso só pode acontecer quando ocorrem circunstâncias específicas e com o "equipamento" # 82221 ;. Cada Região tem 5 torres de vigia, e para que uma aliança reivindique uma região, precisa sitiar cada uma delas. Uma vez que uma Guild conquistou 3 ou mais dessas Watchtowers, então ela é proprietária da Região e ela pode gerenciá-la completamente. Isso, claro, leva tempo e não é uma questão de ganhar uma batalha.
Como Calren disse bem, estaremos usando um sistema que envolve a vulnerabilidade & # 8221; janelas de tempo, no sentido de que existem janelas de tempo específicas durante o dia (dia real) quando a & # 8220; defesas & # 8221; não são muito apertados e uma Torre de Vigia pode ser atacada. Essas janelas de tempo podem ser definidas por uma Guilda e elas não serão conhecidas por ninguém além da Guild. Então, novamente, é por isso que há espionagem ...; )
Dito isto, existem custos de manutenção quando uma Guild possui uma Região ou mais. Isso significa que, com mais Regiões, o custo de manutenção é ainda maior e, portanto, uma Guild não pode simplesmente conquistar e possuir Regiões facilmente. Além disso, quanto mais uma Guild se expande, mais vulneráveis são os ataques de outros Guilds rivais e os exércitos devastadores de AI. Cada Região tem um nível de segurança que é diminuído a cada vez que um jogador ou um exército da IA o ataca. O nível de segurança e a Moral / felicidade da população em uma Região são muito importantes, pois afetam o crescimento dessa Região. Embora Guilds possam atribuir seus próprios exércitos de patrulha de AI, para proteger suas terras, a intervenção humana com patrulhas organizadas será muito mais eficiente. Com grande poder & # 8230; vem grande responsabilidade & # 8230;
Finalmente, eu gostaria de dizer que não há tal como um & # 8220; poderoso & # 8221; exército. É tudo sobre o & # 8220; experiente & # 8221; e & # 8220; qualificados & # 8221; jogadores que sabem como criar um exército eficaz e como agir e reagir no campo de batalha. NO player ALONE pode simplesmente conquistar uma região ou possuí-la, e mesmo que um jogador possa afetar diretamente o mundo, tais grandes mudanças no mapa mundial (grandes guerras, regiões conquistadoras, etc.) só podem ser desencadeadas com a ajuda de muitos.
Para todos os jogadores preocupados sobre como o jogo funcionará em um mundo persistente, basta dar uma olhada no Eve Online.
O mundo será separado em & # 8220; PvE & # 8221; e & # 8220; PvP & # 8221; áreas, como a EVE.
Os fóruns para este jogo estão cheios de discussões intermináveis, e todas as preocupações que eu tenha visto foram respondidas de uma maneira bem pensada e lógica. Esses caras certamente não estão tentando tocar isso, eles lhe deram muito pensamento e estarão trabalhando pesadamente com a comunidade em todo o caminho.
Definitivamente, tenho meu apoio.
Um jogo RTS tradicional que está definido em um mundo persistente?
Como você evita as pessoas de fazer bolas de neve e conquistar o mundo? Imagino que será uma tarefa bastante difícil, se não impossível, de desalojar um estado de superpotência.
O jogo vai precisar de um mecânico de equilíbrio para garantir que os poderosos jogadores / exércitos tenham que exercer um grande esforço de sua parte para continuar sendo uma superpotência e que os jogadores / exércitos mais fracos tenham um impulso de poder compensado para ter uma possibilidade de lutar de volta.
Damonvile Sim, estava pensando o mesmo durante a leitura do artigo. Verdadeiramente, vemos o mesmo problema em qualquer jogo com alguma forma de pvp organizado, seja torneios de duelo, guild vs guild, faction vs faction, etc. Até agora, acho que a maioria & # 8220; fair & # 8221; O compromisso tem tido tempos programados. Fora o topo da minha cabeça, não é o Albion Online que permite aos que defendem um ponto para definir seus tempos de risco?
Eu me pergunto como eles vão lidar com as armadilhas desse tipo de sistema que ninguém mais realmente conseguiu passar. A maioria dos rtsmmos baseados no navegador parece apenas girar em torno de tornar-se uma pequena engrenagem em uma máquina (aka juntar-se a um megaguild) que, em seguida, apenas rola sobre qualquer pessoa pequena e fraca.
Ou ... venha até que eles saem da linha e então zerg suas defesas até você entrar e tirar tudo o que eles têm.
Eu sei que a maioria das pessoas imagina algo onde todas as coisas legais só acontecem quando você está online e é apenas um exército e outro e o melhor jogador ganha.
É uma boa ideia. Gostaria de ver este jogo.
Isso se traduzia especialmente em conceitos históricos (& # 8220; Age of Empires & # 8221 ;, etc.), mas também em configurações de fantasia (imagine um jogo chamado & # 8220; Powers of Middle Earth & # 8221; onde você joga como Sauron, Denethor, Theoden, Elrond, Dain Ironfoot e comanda seus exércitos em grandes batalhas enquanto você procura mudar o curso dos livros # 8230;)
MASSIVELY OP & # 8217; S 2017 AWARDS.
LINHOS DE COMENTÁRIO POPULAR.
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WRUP: coisas totalmente precisas sobre The Last Jedi talvez provavelmente edição.
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Star Citizen lançou mais um navio caro conceito, e é um tanque & # 8211; literalmente.
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Jogo de PC Games Persistent World.
IGN PC Best of 2004 Awards.
Oh, a safra deste ano de jogos de PC foi absolutamente incrível. Havia tantos títulos de qualidade para superar o número típico de jogos de crappy que você não pode deixar de sorrir para a seleção. O gênero de tiro em primeira pessoa viu jogos como Half-Life 2, Far Cry, Tribes: Vengeance e DOOM 3 enquanto o gênero de estratégia tinha uma séria competição de Roma: Total War, Warhammer 40,000: Dawn of War, Ground Control II, Kohan II, Codename Panzers, Tempestade silenciosa e muito mais. Quase todos os setores de jogos para PC mostraram que ainda é a vanguarda da tecnologia e da inovação.
Este foi um dos anos mais difíceis que tivemos até agora em decidir os melhores jogos em cada categoria. Há muito bom a dizer sobre tantos títulos, é um pouco deprimente que não possamos brilhar em todos os jogos e desenvolvedores deste ano.
De qualquer forma, aqui estão nossos vencedores do jogo do ano em várias categorias diferentes. Todos esses vencedores são muito merecedores de seus prêmios. Foi um campo difícil este ano, então, para sair, significa que tem que ser excelente e, em alguns casos, quase perfeito.
Melhor jogo mundial persistente.
Editora: Vivendi Universal Games.
Desenvolvedor: Blizzard Entertainment.
Por que ele balançou: a Blizzard é uma daqueles desenvolvedores cujo talento e sucesso arrasaram até o ponto em que eles puderam testar e re-testar um jogo para esconder o esmagamento, e o WoW levou esse curso por mais de um ano antes das prateleiras de varejo. O esforço mostra em todos os aspectos do jogo, e suas estréias MMO divertidas levam muitos outros designers experientes no gênero. Depois de algumas dificuldades de lançamento causadas por serem atingidas com números de assinantes recorde, o WoW formou o jogo que os jogadores do MMO têm desejado há anos. Com foco em busca de moagem, transporte fácil e rápido, estilo de arte incrível e personalidade encantadora, o World of Warcraft passa o teste com cores voadoras.
Escolha dos Leitores: World of Warcraft.
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